精霊「SUN-BRIGHT-WHIRLWIND」レビュー
※当サイトで記入してある内容については「Banch & Claw」「Jagged Earth」を除いて複数回プレイしたものになります。どちらも触りましたらまた修正します。
間違い等あれば指摘頂けると嬉しいです。
殺伐とした精霊島についにモフモフが!!
…という感じでもなく、イメージ的にはおばけ猫みたいな感じ。
先天能力は住居を置いた土地にいた遠征隊またはダハンを1体移動させる能力。
個人的には好きですが、操作系がメインで先天能力も輝くのは主に序盤なため、どちらかといえば低難易度で輝く精霊のイメージ。
ソロプレイでは、いかに建設を実行させないことがカギになる。
精霊の特徴
ソロプレイ時の強さ | |
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マルチプレイ時の強さ | |
楽しさ | |
特殊ルール・先天能力
A STIFF WIND AT THEIR BACKS(特殊ルール)
存在マーカー設置時に遠征隊またはダハン1体を移動させることができる
存在マーカーを設置するだけで移動させることが可能。精霊フェイズ時に遠征隊やダハンに干渉することが出来る。
VIOLENT WINDSTORMS(先天能力)
レベル1 遠征隊を1つ押し出す。
レベル2 1恐怖。遠征隊または町を2つ押し出す。
レベル3 このパワーにより押し出した侵略者1つにつき、押し出した先の土地で1ダメージ(自由に割り振り可)
レベル4 4ダメージ。
使えなくはないが、成長が遅いのもあってエレメント条件が厳しい。固有能力に防御がないため、1人で土地を守ろうとすると能力カードの厳選も難しい。
固有能力レビュー
GIFT OF THE SUNLIT AIR
コスト0(即効)存在マーカー対象
対象の精霊は全ての魔法射程に対し+1の効果を得る。
もし他の精霊を対象とした場合、対象とされたプレイヤーは1精霊力を得る。
カードが揃わないと微妙な効果。
射程0の防御UP小能力とは相性がいいが、対象地は変化しない。
エレメントを得る手段としてはコスト0で優秀。
後射程1あれば!・・ということは度々あるので、手に入る大能力次第では盤面をひっくり返すことも・・・?
GIFT OF WIND-SPED STEPS
コスト1(即効)存在マーカー対象
「押し出す」「集める」を持つ遅発能力1つを即効能力に変える。
このターンのみ。
もし他の精霊を対象とした場合、プレイヤーは1精霊力を得る。
光猫の生命線。小能力、大能力はもちろん、各精霊が持つ先天能力にも適用される。
意外と使い勝手がよく、たとえ【~または~】と書かれた能力内に「押し出す」「集める」が書かれていても即効扱いとなるため、流血の呼び声(ダハンごとに1ダメージ。またはダハンを3つまで集める。)といった能力でも即発動することが出来る。
扱いが面白い能力。
TEMPEST OF LEAVES AND BRANCHES
コスト2(即効)聖地より射程1
5つの異なる侵略者を選択し、それぞれ1ダメージを与える
先天能力を除くと唯一ダメージを与えれる固有能力。
存在マーカーの効果で遠征隊を押し出していくと、どんどん遠征隊がたまっていくので、定期的にこの能力で倒していく必要がある。
ただしコスト2は重い・・・。
SCATTER TO THE WINDS
コスト1(遅発)射程2
5つの異なる遠征隊/町/ダハンを選択し、それぞれ異なる地域に押し出しだすことが出来る。
前述のGIFT OF WIND-SPED STEPS(遅発を即効に変える能力)と組み合わせることで即効にも変えることが可能。
防御を持つ能力を持たないが、この能力を使用することで対象の土地を空っぽにすることが出来る。
選択した遠征隊/町/ダハンより押し出す土地が少ない場合は、一度押し出せる数だけ押し出した後、土地のカウントをリセットして、残りの数を押し出せる。
オススメの能力カード
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