ボードゲームらぼ

主にソロでも出来るボードゲームに怪しい手を加えてます。

精霊「FATHOMLESS MUD OF THE SWAMP」レビュー

 




※当サイトで記入してある内容については「Banch & Claw」「Jagged Earth」を除いて複数回プレイしたものになります。どちらも触りましたらまた修正します。間違い等あれば指摘頂けると嬉しいです。

 






 

ドヤァな顔したカワウソ。ドヤァ・・・

 

聖地の建設を抑える精霊。

建設アクション時に効果を発揮するので、

どこに建設されたくないか、存在を散りばめたり、奥地の建設を止める配置にしたりと綿密な計画が必要になる。

固有能力はバランスよく揃い、恐怖もオマケ程度についているが、

どれも効果は低め。

 

 

 

 

 

精霊の特徴

  • 聖地での「建設」アクションは町や都市の代わりに遠征隊になる
  • 先天能力で存在を動かすことが出来る
  • 敵対国「イングランド」の集中的建設に強い
  • 先天能力の効果は一部強制であり、融通が利かないところがある
  • 聖地を広げないと強さを実感出来ない
  • 敵対国「ブランデンブルクプロイセン王国」の開拓熱効果は直接町を追加するため、聖地効果が適用されない

 

ソロプレイ時の強さ 
マルチプレイ時の強さ 
楽しさ 

 

特殊ルール・先天能力

OFFER NO FIRM FOUNDATIONS(特殊ルール)

聖地での「建設」アクションは町や都市の代わりに遠征隊になる

 

侵略者アクションのうち

「略奪」→「建設」→「遠征」の建設時に町/都市を建てるところが、遠征隊がにょきっと発生する。

敵対国のイングランド高レベルだと

建設」→「略奪」→「建設」→「遠征+ステージ2の拡大効果建設」となり、

それぞれ対象の土地に聖域があれば効果がかかる。

 

ただし遠征隊+町の組み合わせ(3ダメージ)が遠征隊+遠征隊(2ダメージ)になったところで荒廃やダハンの被害は抑えれない。

この特殊ルールの真価は内陸での侵略者アクション自体を起こさせないことにある。

奥地に繋がる土地を聖地化することで町を作らせず、こちらに有利な状況を作ることが出来る。

 

(参考)

「遠征」山岳アクションで山岳地帯に遠征されなかったパターン。

相手はイングランド(1つの土地に7つ建物があったら敗北)なので、下部森林土地の建物建設数が5~6に達してから聖域にすれば強制敗北はありません。


f:id:kumikumax:20230825192842j:image

 

SPREADING AND DREADFUL MIRE(先天能力)

遅発)聖地より射程1、侵略者がいる土地1つが対象

    (発動した場合必ず全て実行)

レベル1 周囲の聖域より存在を1つ移動させる。

レベル2 1不安と1ダメージ。ダハンを1つ押し出す。

レベル3 1不安と1ダメージ。ダハンを1つ押し出す。

レベル4 2ダメージ。

 

使いづらいが必要な能力。

聖地からしか存在が移動出来ず、また侵略者がいる土地しか対象に出来ない。

存在マーカーを散りばめておくことで次ターンの「建設」アクションに1つの土地だけ対応出来るが、完全に対応したいと考えるなら

 

  1. 次ターンの建設予定地の把握
  2. 侵略者が来れない奥地を作るために存在を確保する計画
  3. 残りの侵略者カード数から来るであろう内容の把握(カウンティング)
  4. (高難易度イングランド大規模移住ルールによる建設予定地、ステージⅡ「建設景気ルール」による最も多くの町/都市がある土地での対応

 

上記くらいの対応は考えたい。

・・・・本当に複雑度低かな?(笑)

難易度が高いと複雑度くらいはいってると思います。まぁそれも楽しいんですが。

なお、他の敵対国のスウェーデン王国は相性が悪すぎるため高難易度は厳しいな気がします。

誰かいい手段あれば教えてください・・・。

 

固有能力レビュー

 

INTRACTABLE THICKETS AND THORNS

精霊力コスト2遅発) 射程1

不安1。

防御5。

 

初期能力でコスト2はかなり重い。。

即効能力は先天能力含めこれだけ。それでも防御値は高く、存在やダハン守ることで、

侵略者が届かない奥地を作るには必須な能力。

先天能力のエレメントに全てマッチするので、後半も十分出番がある。

 

EXALTATION OF TANGLED GROWTH

精霊力コスト0(遅発) 自分以外の精霊が対象

対象の精霊は精霊力1つを支払うことで小能力/大能力を得る。

あなたは精霊力を2つ支払うことで小能力/大能力を得る。

 

精霊力コストは発動時に払う必要があるが、小能力/大能力問わず引くことが出来る(成長時の能力カード取得と同じ効果)

発動しないことも可能なので、エレメント狙いで使うことも。

説明が分かりにくいが、マルチプレイ時は自分を選択出来ないので精霊力1つを支払うとカードを引けるのは他の精霊で、精霊力2つ支払うと引けるのは自分という形になる。

 

 

FOUL VAPORS AND FETID MUCK

精霊力コスト0(遅発)聖地から射程2つまで離れた侵略者のみ

不安1。

遠征隊を2つまで押し出す。

 

イラスト通り、謎の?霧で侵略者を押し出す能力。

特殊ルールの影響で沢山増えた遠征隊を対象にしても、

町を建設される前に聖地に押し出すのに使うことが多い印象。

 

OPEN SHIFTING WATERWAYS

精霊力コスト1(遅発)射程1

ダハンを2つまで集める。

もしダハンと侵略者が同じ土地にいる場合、不安1と1ダメージ。

 

強力な攻撃方法をもたない精霊だが、遠征隊が来ない内陸地を作るためには早期に町/都市を落とす必要がある。

そんな時に使える能力。

町を落とすのに必要なもう1ダメージは先天能力で補う。しかない。

 

 

 

以上がレビューになります。

 

他の4つの精霊より少し変わった精霊。

侵略者アクションに干渉するため、一風変わった楽しみ方が出来ます。

 

下の画像は難易度10イングランドに勝利した時。


f:id:kumikumax:20230826003122j:image

 

聖地を敷き詰めて遠征拡大を防いでます。

簡単に考えるなら沿岸に集めていくのが一番やりやすいかな?

 

また水のエレメントが固有能力カード全てに入っているため、一部の大能力はエレメント条件が達成しやすいです(津波、浄罪の洪水等)

成長も2つ重ねて即聖域化!といったことも出来るので、悩める部分は多いです。

 

 

※敵対国「ブランデンブルクプロイセン王国」は苦手と書きましたが、試しに3回難易度10で突っ込んだら荒廃しながらも勝てました笑

ハマれば強い…?f:id:kumikumax:20230826121721j:image

 

オススメの能力カード

エレメント主体

  ・力の贈り物

   →小能力カードを1枚得る。

  ・ダハンの習わしへの招き

   →遠征隊を1つダハン1つに置き換える。

   (エレメント達成時)あなたは代わりに町1つをダハン1つに置き換える。

  ・群衆の体力消耗

   →防御5。

効果主体

  ・自然の回復力

   →防御6。

   (エレメント達成時)あなたは代わりに荒廃を1つ取り除くことが出来る。

  ・荒ぶる大地の奮闘

   →各町/都市に1ダメージ または 防御10。

  ・浄罪の洪水

   →4ダメージ。荒廃を1つ取り除く。

   (エレメント達成時)+10ダメージ。

  ・津波

   →不安2。8ダメージ。ダハンを2つ破壊する。

   (エレメント達成時)同じボード上にある他の沿岸の各土地内:1不安、4ダメージ、ダハンを1つ破壊する。

 

Horizons of Spirit Island

Horizons of Spirit Island

  • Greater Than Games
Amazon