ボードゲームらぼ

主にソロでも出来るボードゲームに怪しい手を加えてます。

精霊「DEVOURING TEETH LURK UNDERFOOT」レビュー

 

 
※当サイトで記入してある内容については「Banch & Claw」「Jagged Earth」を除いて複数回プレイしたものになります。どちらも触りましたらまた修正します。間違い等あれば指摘頂けると嬉しいです。

 

 

存在を侵略者に移動させてガブっと・・・。

 

一言で表すと「こんにちは!死ねーー!」といった感じの攻撃系精霊です。

非常に尖った能力。顔ティラノ。

 

特殊ルールはダメージを与える効果計算後、追加で+1ダメージを加える。

 

固有能力に3ダメージを与える遅発カード(町or遠征隊のみ)が最初からあり、特殊ルールの+1追加(合計で4ダメージ)も相まって初期から奥地に繋がる土地を更地にすることができる。先天能力も同様。

 

侵略者を倒しやすくなる点は火蜥蜴に似ているが、あちらは聖地がある土地の町と都市全てに効果があるので仲間からもメリットある点に対し、こちらは自分限定で通常のダメージ計算後+1加える効果になる。

 

また、沼地繋がりでドヤァなカワウソと強いシナジーがあり、

お互いの固有能力カードが苦手部分を補う形になっている。

 

 

精霊の特徴

 

  • ダメージを与える効果計算後、追加で+1ダメージを加える
  • 先天能力、固有能力共に高火力
  • 奥地に繋がる土地を潰しやすい
  • 固有能力全てに精霊力コストがかかり、息切れを起こしやすい
  • 先天能力の存在移動+ダメージは侵略者がいる土地のみ対象
  • 固有能力のカードは全て射程0
  • 固有能力の防御カードはダハンを追い出す

 

ソロプレイ時の強さ 
マルチプレイ時の強さ 
楽しさ 

 

特殊ルール・先天能力

TERRITORIAL AGGRESSION(特殊ルール)

ダメージを与える効果計算後、追加で+1ダメージを加える

 

シンプルで強力。1ダメージの能力でも町が落とせるようになるのは大きい。

 

このような効果の書き方をしているのは理由があり、

荒ぶる大地の奮闘のような「各町/都市にダメージ または 防御10。」のカードは各ダメージ効果自体にかかるわけではなく、「各町/都市にダメージ計算後、町/都市にダメージ または 防御10。」と加えた形になる(アプリで確認済み)。

 

他にダメージが増幅する効果を加えた場合も同じです。

GIFT OF FURIOUS MIGHT(+3ダメージ追加)効果を加えた場合が以下の通りです。

各町/都市に1ダメージ計算後、元々の対象の町/都市に4ダメージを割り振る

 

基本は「追加」になります。

ややこしいですが覚えておきましょう。

(プロモパック1の荒廃の精霊にもダメージ増加を与える能力はありますが、このティラノ精霊にかけても同様です。)

 

DEATH APPROACHES FROM BENEATH THE SURFACE(先天能力)

遅発存在より射程1、侵略者がいる土地1つが対象

    (発動した場合必ず全て実行)

レベル1 対象の土地に存在が無い場合、周囲の存在を1つ移動させる。

レベル2 1ダメージ。

レベル3 2ダメージ。

レベル4 2不安。4ダメージ。

 

攻撃と今後の防御どちらにも使う先天能力。クセ強め。

存在から射程1内にある侵略者がいる土地が対象のため、侵略者の位置と展開はある程度は把握しておく必要がある。

 

また成長の「カードの回収」を行う際の存在追加は射程

よくある即効能力で防御を追加したいと考えても、存在を動かすこの能力は遅発であり、聖域化も出来ない。

 

なので全体の存在が少ないタイミングでの成長選択はこの先天能力と相談しておくとスムーズになる。

レベル1以降は先天能力が加えてかかるので、レベル2でも実際は1ダメージ→2ダメージとなり、遅発ではあるが町を落とせるようになる。

レベル4になれば合計で7ダメージ(先天能力で8ダメージ)。

 

固有能力カードは精霊力コストが重いため、可能なら引いた小能力カードで常時発動させていきたい。

 

 

固有能力レビュー

 

GIFT OF FURIOUS MIGHT

精霊力コスト1(即効) 自分以外の精霊が対象

対象の精霊がダメージを与える効果を使用する際、1度だけ+3ダメージ。

 

キレるカワウソ。イラストの通り(?)与ダメージが少ない精霊や小手先が得意な精霊と相性がいい。

増加分だけで都市を落とせる数値。

ソロでいく場合は自分にかけれるので既に高い攻撃力が底上げされ、最大で先天能力が11ダメージに達する。


f:id:kumikumax:20230910110652j:image

この精霊の特殊ルールと同様に、各侵略者にダメージを与える能力については各ダメージ計算終了後に追加で3の数値を割り振る形になる。

 

 

MARK TERRITORY WITH SCARS AND TEETH

精霊力コスト2即効) 射程0

防御9。

侵略者がいた場合不安2。

ダハン2つを押し出す(必須)。

 

この精霊とダハンとの関係がよく分かる固有能力。

固有能力では最高であろう防御9!

さらに侵略者がいれば不安2!

さらにダハンまで2つ押し出す!

 

・・・・ここで「ん?」と感じる方もいると思うが、ダハンを2つ押し出す効果は基本デメリット。

基本戦術の「土地に防御を加える→ダハンで反撃する」が機能しない。

対策としては

  • 他の防御カードと組み合わせてダハンに反撃させる(ダハンを押し出す効果メインで使う)
  • 夜のとばりの狩りのように、即効で土地にダハンを呼び戻す
  • ダハンを3体以上集めておく

どれも一手間がかかり、既に精霊力コスト2を払っているため、あまり現実的ではない。

 

 

HERD TOWARDS THE LURKING MAW

精霊力コスト1(遅発)射程0

不安1。

遠征隊/町を1つまで集める。

 

今までの尖りに尖った能力から一転して分かりやすい能力。

集めてから得意の能力で倒してもいいし、建設や侵略を阻止する目的に使ってもいい。

 

FEROCIOUS RAMPAGE

精霊力コスト2遅発)射程0

不安1。

遠征隊/町に3ダメージ。

 

先天能力がのるので実質4ダメージ。

建設後の遠征隊/町をまとめて飲み込む。

都市は対象としないので注意。

 

精霊コスト2と重いため、同じコスト2の防御能力と相談しながらどちらかを使う機会が多い。

前述の「ダメージ+3追加で与える」能力や「遠征隊/町を1つ集める」能力を組み合わせることで戦略の幅が広がる。

 

遅発発動の都合上、発動前に侵略者が広がってしまいこれだけだと奥地が作りにくく感じるが、先天能力で潰す、集める能力でやりようはある。



 

以上がレビューになります。

 

遅発中心、攻撃振りで尖った精霊。

低い難易度では無双状態で、負けるイメージがあまり見えないです。

 

手札、精霊力は常にカツカツ。

序盤とエレメントが揃ってくる後半はやりようがあるが、

ダハンの反撃が期待できない+遅発能力が中心により中盤の処理に手間どい勝ち。

 

最終的な精霊量獲得は7になるので、早めに大魔法に切り替えていくのもいい。

 

 

 

オススメの能力カード

エレメント主体

  ・荒ぶる大地の奮闘

   →各町/都市に1ダメージ または 防御10。

  ・移住の呼びかけ

   →ダハンを3つまで集める。ダハンを3つまで押し出す。

  ・木と石の覚醒

   →2ダメージ。遠征隊を1つ押し出す。

  ・どう猛な魔獣

   →対象の土地が森林/湿地である場合不安1と1ダメージ。

   (エレメント達成時)1ダメージ。

効果主体

  ・群衆の体力消耗

   →防御5。

   (エレメント達成時)この能力の到達距離を1伸ばす。

  ・すべてを包む守護

   →対象の精霊の存在があるすべての土地で防御2。

  ・力の贈り物

   →小能力カードを1枚得る。

  ・灼熱の再生

   →対象の精霊は、あなたの存在から射程2までの土地1つに、

    破壊された自分の存在を2枚追加する。存在が追加された場合、

    その土地内にある各町/都市に2ダメージ。

   (エレメント達成時)その土地内で4ダメージ。

   ・・・・・ティラノであれば+1ダメージつくので、都市を1つ落とせます。 

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